對于大多數藝術形式而言,敘事的方式和手段是相對自由的,例如文學作品中的恩怨情仇,水墨繪卷上的萬里江山,戲劇舞臺上的生離死別,影視作品里的千軍萬馬……
而得益于這些藝術形式的積累和發展,游戲的敘事從一開始就呈現百花齊放的發展態勢,各種在其它藝術形式里有過嘗試的敘事手法,都可以被平移到游戲當中。比如曾經主導一個階段中國武俠游戲的“悲劇底色”,比如強調偶遇并以交互為推動力的日系戀愛養成游戲,比如直接借助電影漫畫等同IP內容所搭建的世界舞臺,但講一個新故事的漫威蜘蛛俠等。
仙劍1里,連支線故事都是悲劇
《青澀寶貝》全劇情達成,一會打工搭便車,一會豪華頭等艙,真的讓人頭大啊
不過游戲的敘事與其它的藝術形式仍然有著不小的差異,因為游戲更強調交互本身,而其它的藝術形式主要還是展示與呈現,交互基本只能靠意念。
強調交互就代表了用戶會期望自己的游戲行為對游戲的虛擬世界產生改變發生影響,甚至希望自己的行為能夠影響到劇情內容甚至虛擬角色的存亡,希望自己的選擇能夠給游戲角色帶來不同的命運。
因此,對于游戲敘而言,敘事舞臺的搭建變得更加重要,并且舞臺本身需要在敘事之前就規劃和搭建好,雖然單獨的某個用戶不一定能遍歷整個敘事舞臺。
艾澤拉斯世界如此大的舞臺,有過多少NPC之間、玩家之間、NPC與玩家之間的故事
雖然用了《魔獸世界》的地圖,但游戲敘事舞臺的大小并不是關鍵,對不少3A游戲來說,每一個NPC都有獨立的對話、獨立的性格甚至獨立的行為邏輯,是構建越來越真實的游戲世界不可或缺的因素,但即使舞臺很小,我們仍然可以通過細致的舞臺描述,來達到敘事的目的。
例如題圖游戲《Florence》里男女主角同居和搬離兩個劇情,甜蜜感和悲傷情緒,通過一個同居擺放東西和搬離收拾東西,就展現的淋漓盡致,相信有過戀愛經驗的人都能體會,也不乏痛哭流涕的男男女女。
鞋柜、雜物架和廚具,不管是擺放還是收拾,都讓人印象深刻
再到洗漱臺,男主只需要(也只能)放上一把牙刷,真實得讓人忍俊不禁
敘事舞臺的搭建,不僅是為玩家的交互行為和體驗提供更細致更真實的虛擬世界,同時也是更深刻更細致地為玩家提供更大的劇情想象和探索的空間。在影視劇里,大多數時候,你并不會想去探究漂亮到無法用言語描繪的瑞文戴爾噴泉里的水能不能喝,但在游戲中,你可能會為了達成“世界獵人”的成就,而瘋狂地收集小寵物。
游戲敘事舞臺所帶來的,不僅有游戲方式的體驗,還有游戲感受的提升,甚至基于舞臺本身的輕微改變,就可以誕生出完全不一樣的用戶感受和用戶體驗,因為交互的存在,很多玩家會愿意去了解舞臺本身是如何形成的。
《地鐵:離去》里各方勢力圖,甚至只看圖就能理解紅線與漢莎聯盟兩大勢力之間的復雜關系
對于文學作品來說,敘事舞臺更多時候存在于作者的提綱和腦海里。
對于戲劇作品來說,舞臺、劇本和表演,就是敘事的全部。
對于影視作品來說,世界背景和故事舞臺的的存在,不過是為了讓那些基于人的故事更得到觀眾的認可。
而對于游戲作品來說,敘事舞臺需要擔負更重要的作用,因為玩家不僅可以觀看體驗設計師設計好的主線劇情故事,還可以與敘事舞臺里的各種元素產生更深層次的交互,可以影響到NPC的行為,可以體驗不同勢力間的勾心斗角,可以書寫自己在舞臺上的動人故事,甚至可以在游戲世界里創造獨有的傳奇故事……